(Maraskanischer Meister, der magische Meuchler ausbildet)
Einst war Meister Keijian ein Schüler der Akademie zu Tuzak, doch der Einfall der Garetjas und anschließend der Haffajas haben ihn zu einem erbitterten Bekämpfer der Äthrajin gemacht. Er reiste viele Jahre durch ganz Aventurien, um Zauber zu erlernen, die ihn bei seinem Kampf unterstützen. Anfänglich suchte er nach Kampfkraft, doch er erkannte in den Gassen Al’Anfas, dass ein unauffälliges Vorgehen viel effizienter sein konnte. Sein Ziel ist es, magische Meuchelmörder auszubilden, die ihrem Ziel ohne aufzufallen sehr nahe kommen und es schließlich gezielt töten können. Diese Ausbildung macht die Schüler Meister Keijians auch zu hervorragenden Spionen.
Meister Keijian akzeptiert keine Einschränkung der Effektivität seiner Schüler und lehrt sie auch Kampftechniken, wie die Grundlagen des heiligen Rur’Uzat und den Umgang mit dem Nachtwind. Seine Kontakte zum Zweiten Finger Tsas sind zwar nur vermutet, doch deutet vieles darauf hin, dass Meister Keijian öfter mit diesen Meuchlern zusammen arbeitet.
Niemand weiß genau, wo im maraskanischen Dschungel die Festung des Meisters Keijian liegt, da sie durch Magie verschleiert wird. Die Schüler Meister Keijians gehören keiner Gilde an und verstoßen mit ihren Handlungen oftmals gegen den Codex Albyricus, weswegen sie oftmals nicht zugeben, Magier zu sein.
Die Maraskaner des Shîkanidas nennen sie nur die „Geister des Dschungels“, weil sie wie Geister nicht zu fassen scheinen.
Besonders gelehrte Merkmale: Eigenschaften, Einfluss, Illusion
Ausrichtung: Gildenlos, um keine Einschränkungen hinsichtlich der verwendeten Methoden hinnehmen zu müssen.
Größe: Meister Keijian bildet immer genau vier Schüler aus, verlässt ein Schüler ihn, um seinen Aufgaben nachzukommen, so wählt Meister Keijian einen neuen Schüler.
Beziehungen: hinlänglich
Ressourcen: mittelmäßig (Keijian hat eine alte Festung im Dschungel und einige Schätze geerbt und gesammelt)
Bekannte Sprüche: Mag 5+, zudem die Hauszauber der Akademie Tuzak, welche weiteren Zauber Meister Keijian von seinen Reisen und seiner Zeit in Tuzak kennt ist der Entscheidung des Meisters unterworfen.
Der Lehrmeister im Spiel: Meister Keijian kann ein wertvoller Verbündeter für den Kampf gegen die Heptarchen sein, seine Schüler sind aber auch entschlossen, schnell jemanden aus dem Weg zu räumen, der eine Gefahr für Maraskan darstellen könnte.
Schüler von Meister Keijian (17 GP; zeitaufwendig; aufgrund diverser Rechtsverstöße zu Spielbeginn keine Lizenz möglich)
Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 13, CH 12, FF 11, GE 10, KO 10, KK 10
übliche Kultur: Maraskan (auch Exil-Maraskaner)
Modifikationen: SO 5 – 8; MR +2, AsP +12 (aus Vollzauberer)
Automatische Vorteile/Nachteile: Vollzauberer / Neugier 5, Prinzipientreue (8 GP; Schutz Meister Keijians, Schutz des freien Maraskans, Kampf gegen die Äthrajin), Rachsucht 7, Verpflichtungen (gegenüber Meister Keijian)
Kampf: Anderthalbhänder +4, Raufen +4, Ringen +4, Wurfmesser +3
Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +3, Sinnenschärfe +4, Taschendiebstahl +3
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Lehren +2, Sich verkleiden +2
Natur: Orientierung +2
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Kriegskunst +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +4, Sternkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Lehrsprache Tulamidya, Garethi +2, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4, Schlösser knacken +3
Sonderfertigkeiten: Aura Verhüllen, Große Meditation, Merkmalskenntnis Eigenschaften, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Objektritual: Bindung des Stabes, Tanz der Mada
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Gefäß der Sterne, Regeneration I, Waffenloser Kampfstil Hruruzat
Hauszauber: Harmlose Gestalt +4, Ignorantia +5, Impersona +4, Memorabia +3, Schleier +3, Transmutare +3, Visibili +3
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, Adamantium +1, Armatrutz +2, Axxeleratus +2, Balsam +1, Bannbaladin +3, Flim Flam +1, Fulminictus +2, Motoricus +2, Odem +2, Silentium +3, Transversalis +2, Zauberklinge +3
Ausrüstung: unauffällige Kleidung, kleiner Zauberstab mit erstem Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), leeres Tagebuch, Umhängetasche, Nachtwind