(Gedächtnismagier zu Punin)
Der in Punin in einem kleinen Stadthaus lebende Magier, der sich selbst Magister Memorius nennt, hat in seinem hohen Alter bereits viel erlebt. Er war bei der Dämonenschlacht dabei und hat Ysilia in Trümmern gesehen. Entsetzt war er, als er sich des schrecklichen Verlustes des zerstörten Wissens bewusst wurde. Seither forscht er an Möglichkeiten, sein Wissen für die Ewigkeit zu bewahren.
Dazu versucht er Zauber zu entwickeln, um seinen eigenen Wissensschatz vielleicht dereinst auf einen seiner Schüler zu übertragen. Er lehrt, dass man niemals etwas vergessen sollte und seine Gedächtnisübungen verleihen all seinen Schülern erstaunliche Gedächtnisleistungen.
Derzeit forscht er an einem Artefakt, dass seine Gedanken aufnehmen soll und so sein Wissen bewahren kann, gleichzeitig aber auch an einem reversaliertem ERINNERUNG VERLASSE DICH.
Magister Memorius pflegt gute Kontakte zur Akademie in Punin, der er seine Forschungsergebnisse zur Verfügung stellt, damit seine Schüler dort die Lizenz erwerben können.
Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht, Illusion, Objekt
Ausrichtung: Gedächtnismagier, der eng mit der Grauen Gilde zusammenarbeitet
Größe: Magister Memorius bildet gleichzeitig höchstens zwei Schüler aus
Beziehungen: hinlänglich (vor allem innerhalb der Großen Grauen Gilde des Geistes)
Ressourcen: gering (Magister Memorius besitzt zwar ein Stadthaus in Punin, verzichtet aber auf Reichtümer, da er nur Wissen als wahren Schatz betrachtet)
Bekannte Sprüche: Mag 5+, durch Kontakte zur Puniner Akademie können gelegentlich auch dort gelehrte Zauber eingesehen werden.
Der Lehrmeister im Spiel: Magister Memorius versucht alles, um sein Wissen für die Nachwelt zu bewahren, dazu entsendet er oft seine Schüler, um neuartige Ideen zur Wissensaufzeichnung zu sammeln, aber auch sogenannte Abenteurer, die alte Schriften, vergessene Ruinen und verfallene Bibliotheken aufsuchen sollen, um altes Wissen erneut zu veröffentlichen.
Schüler von Magister Memorius (20 GP; zeitaufwendig; mit Lizenz und Mitgliedschaft in der Großen Grauen Gilde des Geistes, verzichtet der Schüler auf die Prüfung, dann 1 GP weniger)
Voraussetzungen: MU 13, KL 14, IN 13, CH 12, FF 11
übliche Kultur: Mittelländische Landbevölkerung, Mittelländische Städte, Almada
Modifikationen: SO 6 – 8; MR +2, AsP +12 (aus Vollzauberer)
Automatische Vorteile/Nachteile: Gutes Gedächtnis, Vollzauberer / Neugier 10, Verpflichtungen (gegenüber Magister Memorius)
Kampf: Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4
Natur: –
Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +4, Götter /Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Lehrsprache Garethi, Bosparano +5, Lesen/Schreiben Imperiale Zeichen +4, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +6
Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Seele +3, Malen/Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I, Große Meditation, Merkmalskenntnis Hellsicht, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Gedankenschutz, Konzentrationsstärke, Regeneration I
Hauszauber: Blick in die Gedanken +5, Erinnerung verlasse Dich +7, Gedankenbilder +4, Körperlose Reise +3, Memorabia +7, Memorans +7, Reversalis +4
Zauberfertigkeiten: Analys +2, Arcanovi +3, Attributo +2, Auris Nasus +2, Blick aufs Wesen +3, Menetekel +2, Motoricus +1, Objectovoco +2, Odem +3, Sensibar +4, Vocolimbo +2
Ausrüstung: Reisekutte, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Zauberstab mit erstem Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, Umhängetasche, Handgeld (10 Silbertaler)