(Thorwalsche Verwandlungmagierin in der Tradition der Berserker)
Birna hat ihre Magie in Olport erlernt und hat sich separat von der Grauen Gilde losgesagt, als die Olporter Runajasko ausgestoßen wurde. Sie hat in der Runajasko gute Kontakte, bildet ihre wenigen Schüler und Schülerinnen aber selbst aus, da sie ihnen eine ganz andere Form der Magie vermittelt. Alten Ritualen, die sie erforscht hat, zu Folge, verfügt jeder Mensch über ein „Inneres Tier“, das von ihr sogenannte „Herztier“ oder von manchen auch „Seelentier“ genannt. Mit Hilfe besonderer mystischer Rituale versucht sie das Herztier eines jeden Schülers und einer jeden Schülerin zu offenbaren und lehrt ihre Schülerinnen und Schüler, mit diesem Tier eins zu werden.
Bislang hat sie niemandem offenbart, woher ihre „Rituale“ stammen, doch ist bekannt, dass sie lange Zeit unter Elfen verbrachte und die Olporter Magier vermuten, dass sie dort ihre Künste vertieft hat.
Birna lehrt ihre Schüler die Kunst der Verwandlungsmagie und die Kunst des Kampfes in Tiergestalt. Zudem verfügt sie über grundlegendes Wissen in der Runenmagie, da sie an Forschungen der Runajasko teilgenommen hat. Ihre Schüler sind oftmals ein wenig erfahren in der Wildnis. Durch ihre Rituale zur Offenbarung des Seelentieres erfahren (oder vielleicht sogar erhalten?) all ihre Schülerinnen und Schüler einen Wahren Namen, aber auch eine Begabung für den Zauber ADLERSCHWINGE.
Besonders gelehrte Merkmale: Form
Ausrichtung: Gildenlos, aus Überzeugung, von der Philosophie her sehr auf Unabhängigkeit und Individualismus bedacht
Größe: ein bis sechs Schüler
Beziehungen: gering (nur ein paar Kontakte zur Runajasko)
Ressourcen: gering (Birna lebt abgeschieden in der Wildnis, um dort in Einklang mit ihrer tierischen Natur zu leben)
Bekannte Sprüche: Mag 5+, SEELENTIER ERKENNEN (Elf)
Der Lehrmeister im Spiel: Birna ist eine Gestaltwandlerin, die sich ihrer tierischen Seite sehr bewusst ist. Sie hat einen starken Drang zum Individualismus.
Schüler der Birna Baersdotter (21 GP; zeitaufwendig; aufgrund mangelnder Kontakte zu Spielbeginn keine Lizenz möglich)
Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 12, CH 12, FF 12, KO 10
übliche Kultur: Thorwal
Modifikationen: SO 5 – 8; MR +2, AsP +12 (aus Vollzauberer)
Automatische Vorteile/Nachteile: Begabung für Zauber Adlerschwinge, Vollzauberer / Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Birna Baersdotter), Wahrer Name
Kampf: Raufen +5, Ringen +4, Stäbe +1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, Sinnenschärfe +4, Zechen +2
Gesellschaft: Lehren +2
Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +3
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +2, Tierkunde +5
Sprachen/Schriften: Lehrsprache Thorwalsch, Hjaldingsch +9, Lesen/Schreiben: Hjaldingsche Runen +9, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +5
Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Merkmalskenntnis Form, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Runenkunde, Rune: Felsenrune, Objektritual: Bindung des Stabes, Zauberkontrolle
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Regeneration I
Hauszauber: Adlerschwinge +8 (Begabung bereits eingerechnet), Bärenruhe +4, Paralysis +4, Salander +5, Transmutare +4, Verwandlung beenden +5, Visibili +4
Zauberfertigkeiten: Adlerauge +2, Armatrutz +3, Attributo +3, Axxeleratus +2, Balsam +3, Fulminictus +3, Karnifilo +3, Klarum Purum +2, Pectetondo +2, Sensatacco +3, Zauberklinge +2
Ausrüstung: Reisekutte, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Zauberstab mit erstem Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, Umhängetasche, Handgeld (10 Silbertaler)